Art Bible & Visual Reference
Document de reference visuelle pour le visual novel
Tales of Chinatown — Godot 4.4 / Yarn Spinner
Synopsis
East London, 1913.
Une enquete policiere sur plusieurs morts mysterieuses entraine le joueur dans un reseau de contrebande d'antiquites chinoises, dirige par un ancien ministre de la dynastie Qing en exil.
Le joueur devra naviguer, esquiver et affronter les multiples dangers qui rodent dans les ruelles sombres du quartier de Limehouse.
Treasures, Triads & Temptation attendent le personnage principal, un fonctionnaire "innocent".
Structure narrative — Acte 1
| Scene | Description | Choix du joueur |
|---|---|---|
| Intro | Durham decouvre un cadavre flottant pendant sa patrouille de nuit | Pression pour enqueter |
| Scene 1 | Durham cherche des indices, observe des comportements suspects | Rencontrer Lala (ou non) / Se faire reperer par les Triades (ou non) / Espionner Diamond & Poland (ou non) |
| Scene 2 | Localisation de l'entrepot suspect. Rapport a l'Inspecteur Kerry. | Contenu du rapport au choix du joueur (liste d'options) |
| Scene 3 | Mort de Jim Poland. Autopsie avec l'Inspecteur Kerry. | — |
| Scene 4 | Confrontation avec les Triades | Durham affronte les Triades / Durham est sauve par Lala |
Concepts Gameplay
Le jeu repose sur un systeme de 3 niveaux de difficulte lies au background social du personnage choisi. Chaque personnage offre une experience de jeu radicalement differente.
Concept de structure narrative : 3 niveaux de difficulte, 3 storylines, 3 characters/paths. La difficulte depend du background social du personnage choisi dans un rapport au contexte (action, lieu, moment).
Detail des 3 voies de gameplay : Easy (Kerry), Medium (Durham), Hard (VanHuys). Chaque personnage a ses avantages (+) et inconvenients (-) specifiques.
Les 3 voies
Inspector J. "Red" Kerry — Scotland Yard Detective Sergeant
36 ans, male, marie. Le joueur survivra.
Gameplay : Help, hints & a priori skills (partie la plus rapide)
- Autorite publique, combat & persuasion
- Acces a la documentation et "foresight" de sa femme
- Storyline tres lineaire
- Ne peut pas completer l'integralite du jeu
Ending : "Tout est bien qui finit bien"
Constable Durham — Metropolitan Police Constable
25 ans, male, celibataire. Bonnes chances de survie.
Gameplay : Grindy (partie plus longue & plus libre)
- Acces aux trainers & ressources publiques
- Acces aux indics & street savvy
- Doit se battre / explorer / corrompre
- Pas d'autorite
Storyline non-lineaire. Good ending & bad ending possibles.
John VanHuys, Esq. — Heritier hollandais
30 ans, male, celibataire. Le joueur mourra... souvent.
Gameplay : 1 choix sur 3 = game over (frustrant mais amusant)
- Acces a des fonds illimites
- Ne peut pas se battre
- Ne peut rien apprendre
Ending : "Tout est bien qui finit mal"
Protagonistes jouables
Les 3 personnages jouables, chacun associe a un niveau de difficulte et un style de gameplay distinct.
De gauche a droite : Inspector J. "Red" Kerry (Easy), Constable Durham (Medium), John VanHuys, Esq. (Hard). Chaque personnage est accompagne de sa fiche gameplay.
| Personnage | Apparence | Description |
|---|---|---|
| Inspector Kerry | Homme costaud, moustache, gilet beige, noeud papillon, bras de chemise | Detective Sergeant de Scotland Yard, 36 ans. Experimenté, marie, autorite naturelle. Style "bruiser intelligent". |
| Constable Durham | Jeune homme mince, uniforme complet de bobby (casque pointu, tunique boutonnee) | Metropolitan Police Constable, 25 ans. Celibataire, debrouillard, acces a la rue. Le protagoniste principal du synopsis. |
| John VanHuys, Esq. | Homme elance, long manteau sombre, chapeau plat, gilet clair, cravate | Heritier d'une fortune hollandaise, 30 ans. Celibataire, riche mais totalement inadapte a Limehouse. Style dandy. |
Galerie de personnages
Character Row 1 — Antagonistes & PNJ
| # | Apparence | Identification probable | Notes |
|---|---|---|---|
| 1 | Vieil homme, robe chinoise jaune/kaki, lunettes, crane chauve, couperet a la main | Ancien ministre Qing / figure d'autorite chinoise | Pourrait etre lie au "Mandarin Quong" ou un personnage de haut rang dans la communaute |
| 2 | Homme athletique, tunique blanche, baton sur l'epaule, pantalon noir | Combattant / homme de main des Triades | Posture de combat, probablement un enforcer |
| 3 | Homme corpulent, manteau noir long, monocle, moustache, crane partiellement chauve | Pi Lung — Diplomate international | Correspond a la fiche : 55 ans, K.M.T. Senior Delegate. Alias "Drowned Corpse No.3" |
| 4 | Jeune garcon, casquette, vetements delabres, attitude frondeuse | Gamin des rues / informateur | Potentiel contact pour Durham, role de "mouchard" dans le quartier |
| 5 | Homme muscle, debardeur, casquette plate, bras puissants | Docker / brute locale | Physique de boxeur/travailleur manuel, pourrait etre un membre du gang "Blues Drippers" |
Character Row 2 — PNJ & Allies
| # | Apparence | Identification probable | Notes |
|---|---|---|---|
| 1 | Homme corpulent, tablier/robe noire, bras croises, expression severe | Shen Yang — Proprietaire/gerant d'opium | Correspond a la fiche : 45 ans, Qing China, proxenetisme/opium. Adresse 17 Sommerfeld Street. |
| 2 | Femme elegante, manteau beige, chapeau a plumes, sac a main, cheveux boucles | Lala — Informatrice cle | Personnage feminin central. "The honorable daughter of the dishonorable Mandarin" |
| 3 | Homme trapu, casquette, kimono/tenue de travail, air patibulaire (+portrait gros plan) | Jim Poland — Ancien boxeur / garde du corps | Correspond a la fiche : Belgique, 35 ans, alias "Nosedive", "Blues Drippers" gang. Meurt scene 3. |
| 4 | Policier bobby, uniforme complet sombre, casque pointu, expression joviale/ronde | Un constable (collegue de Durham ?) | Pourrait etre un PNJ de la faction Police, present dans les scenes de patrouille |
Factions
Le systeme de reputation du jeu suit 3 factions principales. Les actions du joueur influencent sa relation avec chacune.
Faction Police / Scotland Yard
Scotland Yard & Metropolitan Police
Kerry et les forces de l'ordre. Attendent des resultats, jugent la methode du joueur.
Membres visibles : Inspector Kerry (gilet, noeud papillon), Constable Durham (uniforme), un bobby senior (plus age, corpulent).
Impact gameplay : Reputation police haute = acces aux ressources officielles, renfort, legitimite. Reputation basse = suspension, obstacles administratifs.
Variante 2 — Portrait de face, silhouettes de batiments gothiques en arriere-plan. Cadrage plus dramatique.
Faction Triades
Les Triades de Limehouse
Organisation criminelle chinoise. Dangereuse mais susceptible d'etre manipulee ou infiltree.
Membres visibles : Un homme en manteau et casquette (muscle, agressif), un homme corpulent bras croises (chef local ?), un vieil homme en tunique (sage/ancien).
Impact gameplay : Reputation Triades haute = informations exclusives, acces aux zones interdites. Reputation basse = embuscades, assassinat.
Faction UK Government / Diplomates
Le gouvernement britannique & interets diplomatiques
Des hommes de pouvoir dans l'ombre. Leurs interets ne coincident pas forcement avec ceux de la justice.
Membres visibles : Figure massive emmittouflee en arriere-plan (capuche, echarpe — le "mastermind" ?), 3 hommes en chapeaux au premier plan : un avec panama et moustache, un barbu avec fedora, un trapu avec canotier.
Impact gameplay : Cette faction pourrait representer les interets politiques/diplomatiques autour des antiquites et du commerce avec la Chine.
Le Carnet — Fiches personnages
Systeme de carnet de notes du joueur. Chaque personnage rencontre recoit une fiche avec ses informations connues. Le template est un livre ouvert avec pages jaunies/vieillies.
Template vide
Ecran de navigation — Livre ouvert double-page, reliure apparente, texture bois en arriere-plan. Ce template sera rempli dynamiquement avec les informations collectees en jeu.
Fiche : Shen Yang
SHEN YANG
- Origine :
- Qing China
- Date de naissance :
- Inconnue (age estime : 45 ans)
- Profession :
- Proxenetisme suspecte — Proprietaire/gerant d'etablissement d'opium
- Alias :
- Aucun
- Adresse :
- 17, Sommerfeld Street, Whitechurch
- Associes :
- "Chuck" Sin, "Sam" Tuk
Fiche : Jim Poland
JIM POLAND
- Origine :
- Belgique
- Date de naissance :
- 10 fevrier 1877 (35 ans)
- Profession :
- Ancien boxeur professionnel — Garde du corps / "Fists for Hire"
- Alias :
- "Nosedive"
- Adresse :
- 152, Coalside Road, Whitechurch
- Associes :
- Gang des "Blues Drippers"
Fiche : Pi Lung
Scene Art & Ambiance
Illustrations d'ambiance definissant le ton visuel du jeu. Palette sepia/noir ultra-contrastee, style gravure/pulp noir.
Le protagoniste
Les antagonistes
Les femmes du recit
Direction artistique
Constantes visuelles
| Element | Traitement |
|---|---|
| Arriere-plans | Textures "usees" : parchemin, bois, briques. Traitement photo-gravure avec hachures. |
| Personnages | Trait noir epais, aplats noirs pour les vetements sombres, tres peu de modelé — silhouettes lisibles. |
| Effets | Halos dores/sepia autour des portraits (carnet), brume/fumee en overlay, vignettage sombre aux bords. |
| UI du carnet | Livre relie cuir, pages jaunies avec taches, reliure visible, ecriture manuscrite simulee. |
| Couvertures/affiches | Style pulp magazine : medaillons, rayons graphiques, typographie mixte, compositions dynamiques. |
Inspirations — Jeux de reference
Analyse de 3 jeux narratifs de reference dont l'approche visuelle, narrative ou mecanique peut alimenter le developpement de Tales of Chinatown. Pour chaque jeu : ce qu'on retient, ce qu'on ecarte, et ce qu'on peut adapter.
The Innsmouth Case
RobotPumpkin Games / Assemble Entertainment — Visual novel humoristique Lovecraftien
Interface livre — Metaphore editoriale
Tout le jeu est contenu dans un livre ouvert pose sur un bureau. Le livre est decale a droite en mode jeu. Les menus (settings, langues, achievements, succes) restent dans la metaphore du livre.
| Element | Description | Pertinence TOC |
|---|---|---|
| Animation page-tournante | Les pages se tournent avec une courte animation entre chaque ecran. Apparition texte/image rapide. | A adapter — Le carnet de TOC utilise deja la metaphore du livre. L'animation de page ajouterait de la fluidite et de l'immersion. |
| Carte interactive | Carte dessinee dans le livre. Survoler une zone la met en surbrillance et affiche la description du chapitre sur la page de droite. | A adapter — La carte de Limehouse existe deja dans TOC. Le systeme hover/surbrillance + description est directement applicable. |
| Settings dans le livre | Parametres (langues, volume, VSync, text speed, candle flicker) integres dans les pages du livre. | Optionnel — Maintenir la metaphore du livre pour les settings est elegant mais pas prioritaire. |
| Achievements dans le livre | Pages de succes et endings debloques dans le format livre. | Plus tard — Pas de systeme de succes dans TOC pour l'instant. |
Narration — Layout et rythme
Le texte narratif et l'art sont places sur la page de droite. Une seule illustration par scene entiere (pas de changement d'image pendant la scene). Les choix apparaissent en bas de page.
| Element | Description | Pertinence TOC |
|---|---|---|
| 1 illustration = 1 scene | La meme image de fond sert pour toute la scene. Le texte avance, l'image reste. | Deja en place — TOC utilise deja ce principe avec les backgrounds. Confirme l'approche. |
| Non-choix vs choix | Moments sans interaction clairement differencies des moments de decision. Le joueur clic pour avancer mais ne choisit pas. | A affiner — TOC le fait deja via Yarn Spinner, mais la distinction visuelle entre narration pure et choix pourrait etre accentuee. |
| Foreword / Avertissement contextuel | Page d'avertissement sur le contexte de Lovecraft. Explique la demarche des developpeurs. | A adapter — TOC necessite un "contexte narratif" pour Sax Rohmer : pas un avertissement "woke" mais une note expliquant que le contexte historique est critique par la narration elle-meme. 3 principes : (1) ne pas juger publiquement Rohmer, (2) la critique passe par la narration/description, (3) identite = difference, conformisme = indifference. |
Omen Exitio: Plague
Tiny Bull Studios — Gamebook interactif, horreur historique (Zanzibar, ere coloniale britannique)
Interface — Tout dans le livre
L'integralite du jeu se deroule dans un livre relie cuir avec boussole et accessoires autour. Le menu principal, les fiches personnages, l'inventaire, la carte, les dialogues : tout est dans le livre.
| Element | Description | Pertinence TOC |
|---|---|---|
| Texte a gauche / Art a droite | Layout constant : narration sur la page gauche, illustration sur la page droite. | A considerer — TOC utilise actuellement un layout VN classique (sprite + textbox). Le format livre double-page est une alternative plus immersive mais necessite une refonte majeure du systeme d'affichage. |
| Feuille de personnage avec stats | Profile detaille : portrait, nom, date de naissance, nationalite, adresse, profession. Stats : Fighting, Observation, Medicine, Agility, Speechcraft. Experience et cout. | A adapter partiellement — Les fiches du carnet TOC ont deja le format (portrait, infos). Ajouter des stats simplifiees (Autorite, Furtivite, Persuasion, Combat) lierait le carnet au gameplay. |
| Inventaire dans le livre | Liste d'objets (cigarettes, equipement, journal, avis d'enrolement) sur les pages du livre. | A envisager — TOC n'a pas de systeme d'inventaire. Pourrait enrichir l'exploration (indices, objets-cles) mais complexifie le scope. |
| Carte navigable | Carte geographique (Zanzibar) dans le livre avec pins de localisation. | Deja en place — La carte de Limehouse de TOC remplit ce role. |
| Journal personnel / Story updates | Les avancements narratifs sont presentes comme des entrees de journal intime du PJ. | A adapter — Integrer un onglet "journal de bord" au carnet de Durham. Les decouvertes et evenements cles seraient notes en perspective premiere personne. |
| Notification rencontre | Quand un nouveau personnage est rencontre, un petit portrait + raccourci fiche apparait en notification. | A adapter — Feedback visuel quand un PNJ est rencontre pour la premiere fois : portrait miniature + "Nouvelle fiche ajoutee au carnet". |
| Ecran d'ouverture de chapitre | Page titre dediee avec nom du chapitre avant chaque section narrative. | A adapter — Ajouter un ecran-titre pour chaque scene/acte renforcerait la structure narrative. |
Narration — Rythme et variete
Peu de texte par page (3-6 lignes max). Animation de page-tournante + apparition rapide du texte (ajustable). Les scenes d'action non-interactives s'enchainent page par page (lecture gauche-droite, haut-bas).
Pour eviter cette monotonie, TOC devrait :
- Varier les cadrages (gros plan, plan moyen, plan large) au sein d'une meme scene
- Alterner entre portraits de personnages et decors
- Utiliser des vignettes/medaillons pour les dialogues importants
- Reserver les compositions pleine-page pour les moments-cles
The Life and Suffering of Sir Brante
Sever Studio — Recit interactif, dark fantasy medievale
Options de jeu — Accessibilite narrative
Au lancement, le joueur choisit son nom et configure le mode de jeu avec 2 axes independants. Ce systeme est present dans de nombreux jeux narratifs et directement applicable a TOC.
| Option | Valeurs | Application TOC |
|---|---|---|
| Chapter Restarts | Enabled / Disabled (Iron Man) | Possibilite (ou non) de recommencer un chapitre. En mode "Iron Man", les consequences sont definitives. |
| Consequences | Open / Hidden | Possibilite (ou non) d'un apercu des consequences avant une decision importante. "Open" montre un indice, "Hidden" laisse le joueur dans l'inconnu. |
Pour TOC : Ces options se combinent naturellement avec le systeme de difficulte par personnage. Kerry (Easy) pourrait avoir restarts + consequences ouvertes par defaut. VanHuys (Hard) pourrait etre force en Iron Man + consequences cachees.
Narration — Hierarchie des evenements
Sir Brante distingue clairement 3 niveaux de mise en scene selon l'importance narrative :
| Type | Mise en scene | Equivalent TOC |
|---|---|---|
| Narration courante | Texte sur les pages du livre, progression par clics | Dialogues VN standards (textbox + sprite) |
| Small event | Panel en superposition (insert) avec fade-to-black du fond. Illustration + texte resumes. | Evenements secondaires : rencontre d'un PNJ mineur, decouverte d'un indice. Panel popup par-dessus la scene. |
| Big event | Plein ecran, art special + texte. Rupture totale avec le format livre. | Moments-cles : mort de Jim Poland, confrontation avec les Triades, revelation du Mandarin. CG/cutscene plein ecran. |
Les options de gameplay se multiplient par effet narratif — De nouveaux menus (Destiny, Personality, House of Brante, Family) apparaissent au fil de l'histoire. A integrer graphiquement et techniquement.
Philosophie — Le non-choix comme profondeur
L'approche la plus remarquable de Sir Brante est sa gestion du choix contraint. Le jeu annonce d'emblee au joueur :
- "Your choices shall define who Sir Brante will grow up to be"
- "Often you will not be able to make the choice you would like to"
- "Accept the tragedy"
Le travail de Sever sur Sir Brante reste la meilleure implementation de ce "truc" : transformer la restriction en profondeur narrative. Le joueur ne ressent pas la frustration d'etre bloque, mais la tension dramatique d'un personnage limite par sa condition.
La scene "At the End of Time" illustre le choix philosophique a son meilleur : 4 reponses possibles a "What determines a man's destiny?" — chacune modifiant le sens entier du recit. TOC pourrait integrer des moments similaires lors des choix moraux majeurs (denoncer ou proteger, corrompre ou rester integre).
Style visuel — La puissance du fond et de la forme
Ne pas sous-estimer la puissance du style et du fond sur l'attention du joueur. Sir Brante prouve qu'un jeu peut captiver sans animation 3D, sans voice acting, sans gameplay complexe — uniquement par la qualite de l'ecriture et la force du style graphique.
Les illustrations en encre noir sur parchemin, les gravures expressives des moments-cles (naissance, mort, revelation) creent une atmosphere aussi puissante que n'importe quel jeu a gros budget. C'est pas qu'une histoire de gameplay — l'attraction du joueur passe aussi par l'art et le style.
Synthese — Priorites d'integration
| # | Element | Source | Priorite | Effort |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Options de game mode (restarts, consequences) | Sir Brante | Haute | Faible — Configuration Yarn Spinner + ecran menu |
| 2 | Animation page-tournante (carnet) | Innsmouth / Omen Exitio | Haute | Moyen — Animation Godot sur le carnet existant |
| 3 | Notification rencontre PNJ ("Nouvelle fiche") | Omen Exitio | Haute | Faible — Signal + popup miniature |
| 4 | Hierarchie d'evenements (small/big events) | Sir Brante | Moyenne | Moyen — Systeme de panels superposables + CG plein ecran |
| 5 | Carte interactive avec hover/description | Innsmouth Case | Moyenne | Faible — La carte existe, ajouter hover + panneau description |
| 6 | Foreword / Note de contexte historique | Innsmouth Case | Moyenne | Faible — Ecran texte au lancement |
| 7 | Journal de bord du personnage | Omen Exitio | Moyenne | Moyen — Nouvel onglet dans le carnet |
| 8 | Ecrans-titres de chapitres/actes | Omen Exitio | Moyenne | Faible — Ecran intermediaire texte + art |
| 9 | Stats simplifiees sur fiches personnages | Omen Exitio | Basse | Moyen — Lier les stats au systeme de dialogue Yarn |
| 10 | Systeme d'inventaire | Omen Exitio | Basse | Eleve — Nouveau systeme complet a implementer |
Analyse de l'oeuvre source
Tales of Chinatown (Sax Rohmer, 1922) est un recueil de 10 nouvelles se deroulant dans le Limehouse edouardien et au-dela. Le jeu s'inspire principalement de la premiere nouvelle, mais puise aussi dans plusieurs autres pour enrichir personnages, lieux et mecaniques.
docs/Tales of Chinatown - Sax Rohmer.epub (372 Ko, ~288 pages).
Vue d'ensemble du recueil
| # | Nouvelle | Personnages principaux | Pertinence |
|---|---|---|---|
| 1 | The Daughter of Huang Chow | Durham, Kerry, Lala, Huang Chow, Cohen, Poland, Pi Lung, Ah Fu | BASE DU JEU |
| 2 | Kerry's Kid | Kerry, Durham, Lou Chada, Dan Kerry Jr, Zani Chada, Lady Rourke | Haute |
| 3 | The House of Golden Joss | Paul Harley, Captain Dan, Ma Lorenzo | Moyenne |
| 4 | Man with the Shaven Skull | Paul Harley, Ali of Cairo | Faible |
| 5 | The White Hat | Paul Harley, Major Ragstaff | Faible |
| 6 | Tcheriapin | Narrateur, Tcheriapin | Moyenne |
| 7 | The Dance of the Veils | Hassan, Zahara | Faible |
| 8 | The Hand of the Mandarin Quong | Narrateur, Burton, Adderley, le Mandarin | Haute |
| 9 | The Key of the Temple of Heaven | Madame de Medici, le petit homme de Pekin | Moyenne |
| 10 | The Pigtail of Hi Wing Ho | Narrateur, Durham, Kerry, Paul Harley | Haute |
Part 1 — "The Daughter of Huang Chow" (analyse complete)
La nouvelle en 10 chapitres est la source primaire du jeu. Chaque chapitre est analyse et mappe vers les scenes du jeu.
Structure narrative — Mapping livre / jeu
| Chapitre | Scene jeu | Fidelite | Notes d'adaptation |
|---|---|---|---|
| Ch.1 "Diamond Fred" | Pre-intro / flashback | Libre | Cohen et Poland planifient le cambriolage dans un pub de Wapping. Le joueur n'est PAS present. Potentiel flashback narratif ou recit de PNJ. |
| Ch.2 "The End of Cohen" | Intro | Fidele | Kerry et Durham a la morgue devant le cadavre gonfle de Cohen. Interrogatoire de Poland au poste. Kerry confie l'enquete a Durham. C'est le point de depart du jeu. |
| Ch.3 "The Secret Treasure-House" | Scene 1 — Infiltration | Fidele + libertes | Durham sous couverture "Mr. Hampden" (intro du marchand Isaacs). Rencontre Lala dans le bureau. Decouverte du tresor fabuleux de Huang Chow. Le joueur fait ces actions. |
| Ch.4 "Personal Report to Kerry" | Scene 2 — Rapport | A transformer | Dans le livre : lettre epistolaire de Durham a Kerry. Dans le jeu : dialogue avec Kerry ou choix de ce qu'on rapporte. Le malaise de Durham envers Lala doit transparaitre. |
| Ch.5 "Lala Huang" | Scene 1bis — Promenade | Fidele + libertes | Promenade avec Lala dans West India Dock Road au crepuscule. Elle parle de Cohen, de son pere, de Ah Fu et des oiseaux mysterieux. Moment-cle de l'enquete ET de la relation. |
| Ch.6 "A Hint of Incense" | Scene exploration nocturne | Fidele | Durham s'infiltre de nuit via le skylight. Odeur d'encens et de pourriture. Bruit de grattement inexplique. Eau sous le plancher. Sequence d'ambiance pure — tension maximale. |
| Ch.7 "The Scuffling Sound" | Suite exploration | Fidele | Durham fouille la salle des tresors. Decouvre l'alarme electrique sur les vitrines. Monte a l'etage. Le bureau avec la camera obscura. Huang Chow endormi dans sa cellule. Le bruit de grattement persiste. |
| Ch.8 "A Cage of Birds" | Scene enquete / espionnage | Fidele + libertes | Durham observe depuis le toit : Ah Fu nourrit "quelque chose" dans le cercueil laque avec de petits oiseaux. La cage ressort vide. Huang Chow ouvre le cercueil avec une cle cachee, regarde a l'interieur, le referme. Mystere central du jeu. |
| Ch.9 "The Picture on the Pad" | Interlude — POV change | A adapter | Double POV : Lala, seule dans sa chambre, realise que Durham est detective. Nostalgie des iles, peur pour son pere, amour naissant. PUIS Huang Chow, reveille par l'alarme, regarde Durham sur la camera obscura. "Poor fool!" Ce chapitre = "big event" (Sir Brante). |
| Ch.10 "The Lacquered Coffin" | Climax | Fidele + libertes | Durham ouvre le cercueil. Araignee geante bondit. Lala apparait, est mordue, meurt. Durham tombe dans la trappe inondee. Sauvetage par la police. Huang Chow repand les gemmes sur sa fille : "For you, Lala. They were all for you." |
Personnages — Livre vs Jeu
Pour chaque personnage : ce que le livre nous donne, ce qu'on garde, ce qu'on transforme, et ce qu'on invente.
| Personnage | Le livre dit... | Le jeu garde | Le jeu transforme |
|---|---|---|---|
| Durham | Detective (pas constable), ~30 ans, cultive, ambitieux, chevaleresque, mal a l'aise avec la manipulation sentimentale de Lala. Lettré et lecteur. Sous-ordonne de Kerry. | Personnalite : chevalerie, ambition, malaise moral. Physique : mince, alerte, visage fin. | Rang abaisse a Constable (25 ans) pour justifier la difficulte Medium. N'a pas l'autorite ni l'experience de Kerry. |
| Kerry | Chief Inspector, cheveux roux ras, moustache agressive, yeux bleus acier, epaules d'acrobate, taille moyenne. Chewing-gum en permanence, canne malacca, bowler incline. Claque des dents. Marie, un fils (Dan Jr). | Tout. Le chewing-gum (!), la canne, le bowler, les dents qui claquent, la diction rapide et hachee. Vie de famille (femme ecossaise, fils sportif). | En mode Easy, le joueur EST Kerry — il ne delegue plus a Durham, il agit directement. |
| Lala | Eurasienne (chinois + Kanaka/polynesien), yeux noirs, boucles d'oreilles en perles couteuses, robe a col ouvert, ceinture coloree. Secretaire de son pere. Nostalgique des iles du Pacifique. Meurt mordue par l'araignee. | Apparence, personnalite, nostalgie, role de secretaire/intermediaire, peur d'Ah Fu, dilemme pere vs Durham. | Sa mort n'est PAS obligatoire. Le joueur peut la sauver selon ses choix. Lala gagne de l'agency — elle peut prendre des decisions, pas juste subir. |
| Huang Chow | Vieux mandarin en exil, lunettes corne, pipe courbe. Tresor fabuleux (meubles, armes, gemmes). Camera obscura pour surveiller. Araignee geante comme gardien. Aime sa fille — la scene finale des gemmes est devastatrice. | Tout le dispositif de surveillance et de defense. Le tresor. L'amour paternel tordu. La scene des gemmes. | Dans le jeu, ses motivations sont plus developees (ancien ministre Qing en exil — du synopsis). Son rapport a Lala est au coeur du drame. |
| Cohen | Juif americain, escroc elegant, diamant voyant. Mort par l'araignee avant le debut du recit jouable. | Son cadavre est le declencheur. La bague diamant comme piece d'identification. | Mort avant le jeu. References dans les dialogues uniquement. |
| Jim Poland | Brute, ancien boxeur, nez casse. Partenaire de Cohen. Arrête, parle sous pression. Survit dans le livre. | Physique, personnalite, role d'informateur. | Meurt Scene 3 dans le synopsis du jeu. Le livre le laisse vivant — c'est une divergence consciente pour augmenter les enjeux. |
| Pi Lung | Chinois mort avant le debut. Troisieme victime de l'araignee. Etait en negociation avec Huang pour un "job". | Backstory : victime precedente, meme modus operandi. | Devenu diplomate K.M.T. (fiche existante). Plus d'importance politique que dans le livre. |
| Ah Fu | Serviteur chinois de Huang. Achete des oiseaux dans une boutique de Shadwell pour nourrir l'araignee. Furtif, espion du maitre. | Role complet : achat d'oiseaux, nourrissage, filature possible. | A implementer dans le jeu — pas encore present en tant que personnage jouable. |
Lieux du livre — Catalogue pour backgrounds
| Lieu | Description (livre) | Scene jeu | Background |
|---|---|---|---|
| Pub de Wapping | Saloon bar a quelques centaines de metres de Chinatown. Tables dans un coin, whisky sodas. | Pre-intro, flashback | A creer |
| Morgue | Salle lugubre, mal eclairee. Slab (table d'autopsie). Cadavre gonfle de Cohen. | Intro | A creer |
| Limehouse Causeway | Artere principale. Brouillard, cheminees d'usine, fumee. Femmes eurasiannes dans les portes. | Navigation / carte | bg_limehouse_day/night |
| Ruelle vers Huang | Allee etroite entre deux maisons crasseuses, croisement en T, poteau en fer. Portes en bois epais, pas de plaque. | Acces au tresor | A creer |
| Bureau de Lala | Petit bureau, bureau americain (roll-top?), Lala assise. Porte vers l'entrepot. | Rencontre Lala | A creer |
| Salle des tresors | Lampes suspendues, tapis persans (Karadagh, Kermanshah), meubles ivoire/ebene, vitrines, pagode en dents humaines, peaux de betes. Cercueil laque sur trestle dore a 4 griffes de dragon. Escalier large. | Scene centrale | A creer — PRIORITAIRE |
| Bureau de Huang (etage) | Piece chinoise depuillee. Bureau sureleve (3 marches). Camera obscura deguisee en abat-jour. Sanctuaire en face. Rideaux menant a la chambre. | Infiltration | A creer |
| Caves inondees | Sous le plancher. Trappe cachee. L'eau monte avec la maree de la Tamise. Obscurite totale. | Piege final | A creer |
| West India Dock Road | Large avenue au crepuscule. Tramways, fumee d'usine qui ressemble a des pagodes. Promenade Durham-Lala. | Scene dialogue | A creer |
| Limehouse Station | Bureau tres range, table a ecrire, blotting-pad. Cellules au sous-sol. | Interrogatoire | bg_police_station |
| Tea-shop ouvrier | Tables en marbre, ouvriers du quartier. Durham et Lala discutent. | Discussion | A creer |
| Boutique d'oiseaux (Shadwell) | Commerce de betes vivantes. Ah Fu y achete des oiseaux chaque soir. | Filature | Optionnel |
| Toit / skylight | Toit en pente, ardoises, trappe en verre sale. Vue plongeante sur la salle des tresors. | Infiltration (POV) | Optionnel (effet) |
| Malay Jack's (Part 10) | Bouge celebre de Limehouse. Melange de langues, odeurs de spiritueux, opium, parfum bon marche. Lieu de rencontre de tous les personnages. | Hub social | A creer — CHERRY-PICK |
Objets et mecaniques narratives
Elements du livre exploitables pour le gameplay et la narration interactive.
| Element | Role dans le livre | Potentiel jeu |
|---|---|---|
| Cercueil laque | Sarcophage orne sur trestle dore a griffes de dragon. Cle cachee dans le piedestal. Contient l'araignee ET le coffre de gemmes. | Piece maitresse du mystere. Le joueur doit le decouvrir, comprendre le mecanisme (cle + trappe laterale + couvercle). Un choix fatal : l'ouvrir ou non. |
| Araignee noire geante | Mygale du Surinam ("Black Soldier"), corps gros comme un poing, pattes d'un pied d'envergure. Venin plus mortel qu'un crotale. Attaque tout intrus. | Menace finale. Sa decouverte doit etre un moment de terreur pure. Les oiseaux sont l'indice. |
| Camera obscura | Pad blanc brillant sur le bureau de Huang. Un entonnoir dans le plafond projette l'image de la salle du dessous. Proto-surveillance. | Le joueur peut la decouvrir en fouillant l'etage. Revele que Huang sait TOUT. Retournement possible si le joueur comprend qu'il est observe. |
| Alarmes electriques | Fil electrique sous les vitrines, relie a une cloche dans la chambre de Huang. | Si le joueur touche une vitrine, Huang se reveille. Mechanique de stealth. |
| Trappe inondable | Plancher coulissant pres de l'escalier. Mene aux caves ou la maree de la Tamise monte. | Piege mortel active par Huang. Le joueur peut y tomber (et etre sauve) ou l'eviter s'il l'a repere avant. |
| Cage d'oiseaux | Ah Fu achete des oiseaux chaque soir. Les met dans la trappe laterale du cercueil. La cage ressort vide. | Indice crucial. Observer Ah Fu = comprendre le mystere. Filature optionnelle mais recompensante. |
| Bague diamant | Bijou voyant de Cohen, reste au doigt du cadavre. | Identification du corps. Detail visuel pour la scene de la morgue. |
| Chewing-gum Kerry | Tic permanent. Kerry sort une tablette, la deballe, la mache ferocement. Crache l'ancienne avant la nouvelle. | Detail de personnage. Animation idle du sprite Kerry ? Ponctuation des dialogues. |
| Canne malacca | Canne en rotin que Kerry fait tournoyer en marchant. | Accessoire visuel. Arme potentielle en mode Easy (Kerry se bat avec). |
| Carte "Mr. Hampden" | Carte de visite d'un antiquaire de Dover Street. Durham l'utilise comme couverture. | Mechanique d'identite/couverture. Le joueur doit maintenir le bluff face a Huang et Lala. |
| Pagode en dents humaines | Modele de pagode fait de dents. Un des tresors les plus derangeants de la collection. | Detail d'ambiance. Indice du caractere de Huang (collectionneur du macabre). |
| Coffre de gemmes | Coffret en fer cache sous les os et toiles dans le cercueil. Rubis, diamants, saphirs, emeraudes, non taillees. | Objectif de l'enquete pour les criminels. Huang les repand sur le corps de Lala — scene la plus puissante du livre. |
Cherry-pick — Elements des autres nouvelles
Part 2 — "Kerry's Kid"
Kerry en protagoniste dans le West End londonien. Intrigue autour de Lou Chada, un Eurasien mondain.
| Element | Description | Usage TOC |
|---|---|---|
| Dan Kerry Jr | Fils de Kerry, 12-13 ans, rentre de l'ecole. Boxeur amateur prometteur, footballeur. Kerry est un pere fier et protecteur. | Mode Easy — Humanise Kerry. Motivation personnelle : il veut rentrer vivant pour son fils. Scene familiale possible en ouverture du mode Easy. |
| Mrs. Kerry | Ecossaise, sobre et dure, commentaires secs sur le bulletin scolaire du fils. Telephone recemment installe chez eux (a Brixton). | Detail de personnage. Kerry appelle chez lui — tension entre devoir et famille. |
| Lou Chada | Eurasien elegant, sorti d'une universite prestigieuse, frequente les clubs mondains de Bond Street. Fils de Zani Chada (riche de Limehouse). Drogue Lady Rourke. | Antagoniste secondaire potentiel. Le lien Limehouse ↔ West End. Pourrait etre un agent de la faction UK Gov/Diplomates ou un rival independant. |
| Bond Street / Embassy Club | Contraste saisissant entre le Limehouse des quais et le Londres mondain. Kerry chasse dans les deux mondes. | Optionnel — Si le jeu s'etend au-dela de Limehouse, ce contraste est puissant. |
Part 8 — "The Hand of the Mandarin Quong"
Nouvelle se deroulant a Singapour. Le Mandarin Quong est un personnage deja reference dans le jeu.
| Element | Description | Usage TOC |
|---|---|---|
| Le Mandarin Quong | Ancien mandarin de haut rang, exerce un pouvoir occulte depuis Johore Bahru (Malaisie). Provoque des disparitions. Craint et respecte. | Developper le personnage du Mandarin mentionne dans l'art-bible. Motivation, backstory, methodes. Lien avec Huang Chow (ancien collegue? rival? maitre?). |
| Adderley | Homme riche, arrogant, disparu apres avoir offense le Mandarin. "Sa culture etait un vernis. C'est son chequier qui parlait." | Template pour VanHuys. Meme profil : riche, inadapte, culture superficielle, argent comme seule arme. Le destin d'Adderley est un avertissement pour le mode Hard. |
| Singapore / Katong | Lieu d'action de la nouvelle. Communaute d'expatries britanniques, hotel de l'Europe, Johore Bahru. | Backstory potentielle. Si on developpe les origines asiatiques de Huang ou du Mandarin. |
Part 10 — "The Pigtail of Hi Wing Ho"
Aventure dans Limehouse. Le narrateur, Durham et Kerry sont tous presents. Un marin se fait attaquer par des Chinois.
| Element | Description | Usage TOC |
|---|---|---|
| Malay Jack's | Bouge celebre de Limehouse. Melange de langues, spiritueux, opium, parfum bon marche. Lieu de rencontre du narrateur, de Paul Harley, de Durham et Kerry. Bonne liqueur si on sait ou chercher. | Hub social du jeu. Un lieu ou le joueur peut obtenir des informations, boire, rencontrer des PNJ, entendre des rumeurs. Equivalent d'une taverne de RPG. |
| Scene de bagarre nocturne | Marin attaque par deux Chinois dans une ruelle sombre. Cris, lutte, sauvetage. Le marin a des informations importantes a echanger. | Template d'evenement aleatoire. Le joueur tombe sur une agression, peut intervenir (ou non), et obtient des informations en echange. |
| Ambiance nocturne | Brouillard sur la Tamise, quais deserts, sirenes dans la brume, odeur de riviere. Descriptions atmospheriques parmi les meilleures du recueil. | Materiel direct pour les descriptions narratives Yarn Spinner. |
Libertes d'adaptation
| Aspect | Le livre | Le jeu | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Rang de Durham | Detective | Constable | Justifie la difficulte Medium — moins d'autorite, plus de debrouillardise |
| Mort de Lala | Meurt (seule issue) | Peut survivre ou mourir selon les choix | Le joueur a de l'agency. La mort de Lala est un bad ending, pas une fatalite |
| Mort de Poland | Survit | Meurt Scene 3 | Augmente les enjeux — si meme un dur comme Poland meurt, le danger est reel |
| VanHuys | N'existe pas | 3e personnage jouable (Hard) | Invente pour le systeme de 3 difficultes. Inspire du profil d'Adderley (Part 8) |
| Narrateur unique | Narration 3e personne omnisciente | 3 POV jouables (Kerry, Durham, VanHuys) | Systeme de gameplay multi-personnage |
| Le mystere | L'araignee est revelee au lecteur en meme temps que Durham | Le joueur peut decouvrir le mystere plus tot ou plus tard selon ses choix | Gameplay non-lineaire — les indices (oiseaux, odeur, bruit) sont optionnels |
| Representation chinoise | Stereotypes orientalistes (mysterieux, dangereux) | Personnages chinois avec motivations propres, communaute diversifiee | La critique passe par la narration, pas par la censure. Les personnages sont des individus, pas des types |
| Temporalite | Quelques jours (livre) | Plus etendu (jeu) | Le jeu a besoin de plus de temps pour l'exploration et les choix |
Themes et ton — Principes d'ecriture
Ce que Rohmer fait bien — A conserver
- L'ambiance nocturne de Limehouse — Brouillard, silence, odeurs (encens, pourriture, riviere). Chaque scene nocturne du livre est un chef-d'oeuvre d'atmosphere.
- La tension devoir vs sentiments — Durham deteste manipuler Lala. Ce malaise moral est le coeur emotionnel du recit et doit impregner le jeu.
- Le mystere par accumulation d'indices — Oiseaux → cercueil → araignee. Chaque decouverte souleve plus de questions qu'elle n'en resout. Le joueur doit assembler les pieces.
- Les dialogues naturalistes — Cohen/Poland au pub, Kerry a la morgue, Durham/Lala en promenade. La langue de Rohmer est vivante et parlée.
- Le chapitre epistolaire (Ch.4) — Le rapport de Durham a Kerry est un coup de maitre formel. Le jeu peut transformer ca en mechanique interactive (choix de ce qu'on rapporte).
- Les scenes de Lala — Sa nostalgie des iles, sa peur, son dilemme. Le seul personnage qui a une vie interieure dans le livre.
- Kerry en personnage comique — Son chewing-gum, ses coleres explosives, sa fierte paternelle. Il allege le ton sans le briser.
Ce qu'on critique par la narration — Pas par la censure
- L'orientalisme — Limehouse vu comme "Orient secret" est un fantasme victorien. Le jeu montre la communaute chinoise comme un quartier vivant, pas un decor exotique.
- Les stereotypes raciaux — Rohmer decrit les Chinois en masse indifferenciee. Le jeu individualise chaque personnage chinois (motivations, personnalite, humanite).
- La passivite feminine — Lala meurt en "dommage collateral" de l'action des hommes. Le jeu lui donne de l'agency : elle peut avertir Durham, affronter son pere, se sauver elle-meme.
- Le regard colonial — L'East End vu par un auteur de la classe moyenne comme un lieu de perdition. Le jeu montre la pauvrete sans exotisme et sans condescendance.
1. Ne pas juger publiquement Rohmer — la critique passe par la narration elle-meme
2. Identite = difference — les personnages sont des individus, pas des types. Conformisme = indifference
3. Le mystere doit etre plus jouable que lisible — indices visuels, interactions, deductions du joueur
Notes de production
Etat des assets visuels
| Categorie | Existant (dessins) | Existant (sprites Godot) | Manquant |
|---|---|---|---|
| Protagonistes | 3 protagonistes (character sheet) | Durham (3 sprites), Kerry (2 sprites) | VanHuys (sprites), Kerry (sprite supplementaire) |
| PNJ principaux | ~9 personnages (2 character rows) | Lala (3 sprites), Habitant (1 sprite) | Shen Yang, Jim Poland, Pi Lung, gamin des rues, combattant, docker (sprites) |
| Antagonistes | Mandarin Quong (?), Pi Lung, UK Gov figures | Aucun | Mandarin Quong, Zamp Plaquet, Ah Tsong (sprites + dessins) |
| Factions (groupe) | Police (2 var.), Triades (2 var.), UK Gov (1) | — | Commercants, Occultistes |
| Backgrounds | — | 4 (Limehouse jour/nuit, entrepot, commissariat) | Fumerie, quais de la Tamise, cabinet medecin, salon divination |
| UI / Carnet | Template carnet + 3 fiches (Shen Yang, Poland, Pi Lung) | Notebook scene (structure) | Integration des visuels dans le notebook Godot |
| Illustrations ambiance | 6 illustrations (scene art) | — | Integration comme CG/cutscenes dans le jeu |
| Logo / Branding | 1 logo titre | — | Integration ecran titre, splashscreen |
Priorites d'integration
- Sprites personnages manquants — Convertir les character sheets en sprites individuels (1024x1024 PNG) pour les PNJ principaux : Shen Yang, Jim Poland, Pi Lung
- Logo titre — Integrer le logo dans l'ecran titre du jeu (main_menu.tscn)
- Visuels du carnet — Adapter le template du livre ouvert pour le systeme notebook existant dans Godot
- Backgrounds manquants — Fumerie d'opium, quais de la Tamise (necessaires pour l'Acte 1 complet)
- Sprites VanHuys — Creer les sprites pour le 3e personnage jouable si le systeme multi-personnage est implemente
Inventaire complet des fichiers
| # | Fichier | Categorie | Taille orig. |
|---|---|---|---|
| 1 | chara_row_1_WIP.jpg | Personnages | 5.6 Mo |
| 2 | chara_row_2_WIP.jpg | Personnages | 4.4 Mo |
| 3 | protagonist_row.jpg | Protagonistes | 4.1 Mo |
| 4 | sy_faction_detail_pic.jpg | Faction Police | 3.0 Mo |
| 5 | sy_faction_detail_pic_bis.jpg | Faction Police | 3.4 Mo |
| 6 | triads_faction_detail_pic.jpg | Faction Triades | 3.4 Mo |
| 7 | triads_faction_detail_pic_main.jpg | Faction Triades | 3.3 Mo |
| 8 | UK_Gov_faction_detail_pic.jpg | Faction UK Gov | 3.9 Mo |
| 9 | TOC_entete_design_1_bis.jpg | Logo / Branding | 2.8 Mo |
| 10 | TOC_durham_nav_screen_WIP_2_bis.jpg | UI Carnet | 4.6 Mo |
| 11 | TOC_durhamnav_..._WIP_1.jpg | Fiche Shen Yang | 6.1 Mo |
| 12 | TOC_durhamnav_..._WIP_2.jpg | Fiche Jim Poland | 6.3 Mo |
| 13 | TOC_durhamnav_..._WIP_3.jpg | Fiche Pi Lung | 6.0 Mo |
| 14 | TOC_style_1_pic_1.jpg | Ambiance | 2.4 Mo |
| 15 | TOC_style_1_pic_2.jpg | Ambiance | 3.5 Mo |
| 16 | TOC_style_1_pic_3.jpg | Ambiance | 3.8 Mo |
| 17 | TOC_style_1_pic_4.jpg | Ambiance | 2.9 Mo |
| 18 | TOC_style_1_pic_5.jpg | Ambiance | 3.1 Mo |
| 19 | TOC_style_1_pic_6.jpg | Ambiance | 2.2 Mo |
| 20 | gameplay/TOC_narrative-gameplay_concept_1.jpg | Gameplay | 3.0 Mo |
| 21 | gameplay/TOC_narrative-gameplay_concept_2.jpg | Gameplay | 3.0 Mo |